三次元おねーさん 3D Girls

DAZ StudioやPoserを使ってCGおねーさんの絵を増産するブログ。 たまに3dsMax ZBrush Modoも使うかも。

2015年11月

Pose11はそっと封印

結局今回Poser11に速攻で飛びついた訳ですが、買って後悔しています。
プログラムの完成度の低さは後からパッチで直るでしょうが、やっぱりコンテンツに問題が・・・
Genesis3を触ってから今さらV4ってのも考えづらいし、新フィギュアはどうみても残念な感じです。
これはと思うようなフィギュアが現れない限りDAZ Studioで遊んでた方が良さそうです。
Poserだったら日本語マニュアルも有るだろうからDAZ Studioより楽かなと思ったのが間違いでした。
2014には日本語マニュアル付いてたけどPoser11には付いてませんでしたし・・・

Poser11がビミョーな件 4

今回はPoser11のマルチレゾリューションモーフとZBrushの連携を検証したいと思います。

まずパウロポーリンさんにサブディビを2段階かけてGoZします。
女性名ではポーリンと読むのですね。
2度も間違ってごめんなさいポーリンさん。


151122_01
ZBrushでスカルプトした後にGoZ。

151122_02
見事にモーフが転送がされてます。
あら、ZBrushで見てた顔とちょっと印象が違う・・・
これはZbrushとのパースの違いとテクスチャによる印象の違いでしょう。
まぁ、その辺はほっといてサブディビレベルを下げたときどうなってるのか見てみましょう。

151122_03
あぁぁ、やっぱり下位には伝達されていませんね。
残念だぁ・・・
でもここでひとつアイデアを思いつきました。

151122_04
サブディビジョンレベルを2に戻してモーフツールを出し、ZBrushFBMorphを選びます。
Bake down for subdivisionにチェックを入れ、Magnitudeを0にします。
これで適当にスカルプトすれば実際に形状は変らないけど、下位に形状を転送しちゃうのでは?

やってみました。
151122_05
思った通り下位にモーフが転送されました。
ばんざーい。

この手の処理って、形状変化がなければわざわざ重い動作をしないようにするのがプログラム高速化への道だと思うのですが、まさかこの程度の配慮も無いとは・・・
おかげでZBrushで作ったのモーフの転送が出来たわけなのですが。

でもこういうのって知っていてわざと残している場合が割と多いので油断禁物です。
あとでちょいちょいっと直して何十倍高速化しましたって言ってくることあるので・・・
もうこれは直さないで欲しいなぁ。
どうせスカルプトはZBrushじゃないと無理レベルなんだし。

Poser11がビミョーな件 3

連日Poser11がビミョーだと言っていますが、そんな彼(彼女?)にもキラっと輝く新機能が搭載されました。
マルチレゾリューションモーフ。
サブディビをかけたメッシュに対してモーフを作成することが出来ます。
すげーぇ!
これで何が出来るのかというと、ハイメッシュなキャラでなくてもおパンツの紐が肌に食い込むモーフが作れるということです!
今までこの食い込みを表現するには、食い込んだ形でモデリングするか食い込むことを想定してメッシュを割っておかなくてはいけませんでした。

さっそくポランさんパウロさんで実践しようかと思いましたが・・・
Poser11のモーフツールが重すぎてスカルプトなんて夢のまた夢でした・・・

とりあえずプリミティブボールで実験してみました。151121_01
サブディビを2段階あげてスカルプト。
もうこの段階でスムーズなストロークが得られてません・・・

スカルプトが終了した後にサブディビレベルを下げてみましょう。
151121_02
むむっ
サブディビレベル2でスカルプトした内容がサブディビレベル1に反映されていません。
どうやら上位のモーフ情報は下位に転送されない様です。

でも心配ご無用。
モーフツールにBake down for subdivisionという機能があります。
151121_05

サブディビジョンレベルを2に戻し、Bake down for subdivisionをチェックしてスカルプト。
151121_03

サブディビジョンレベルを1に落とします。
151121_04
おおぉ、サブディビジョンレベル2でスカルプトした内容が見事に反映されています。

ん?
ちょっと待てよ。
Bake down for subdivisionにチェックにチェックを入れてからスカルプトした内容ではなく、チェックを入れる前にスカルプトした内容まで転送されてる。
なにこの仕様?
つまり、Bake down for subdivisionにチェックを入れると、ストローク終了後に下位レベルに現在のレベルのモーフ内容が全て転送される・・・
ストロークごとに毎回これやってるの?
アホかと・・・
だったらチェックボックスではなくボタンにして転送したいときにボタンを押すようにするのが普通じゃないか?
それに加えてチェック入れた状態のストロークだけ転送してくれる機能も付ければもっと使い勝手が良くなるよね。
なんなんだぁ、このただ付けてみましたって感じの新機能はぁ・・・

まぁ、仮にBake down for subdivisionがまともな仕様だったとしても、Poser単体で高解像度のメッシュにスカルプトするのは無理そうなので、やっぱりZBrush先生になんとかしてもらうしかないですねぇ。
次回はGoZがマルチレゾリューションに対応しているか探ってみたいと思います。

Poser11がビミョーな件 2

前回Poser11に新キャラが居ないと言ってしまいましたが、実は新キャラ居ました。
あまりにも今風じゃなかったので軽くスルーしてしまいました・・・

では、改めてPaulinさんです。
和訳すると防水布さんです。
カタカナ表記でポランさんでしょうか?
チャランポランって言っちゃダメですよ!
すみません最後の"e"が抜けてました。
Pauline(パウロ)さんでした。
"e"大事!
151120_01
うっ・・・
なんかもう無理。
G3Fの残念キャラとは別次元の残念さが・・・
なんか、へたくそ矯正バイブルに書いてあるやっちゃいけない事を全部やっちゃってる様なお顔立ち。

151120_02
ボディもなんか残念な感じがプンプンしますね。
胴太し、足短し・・・

151120_03
メッシュ構造は、従来のPoserキャラを踏襲している様な感じ。
34720ポリゴン。
サブディビが付いて、ハイメッシュへのモーフも作れる様になったというのにこのベースフィギュアはあり得ないんじゃないでしょうか・・・

DAZ StudioはサブディビハイメッシュにHDモーフを当てて細かなディテールを付けることが出来るようになったため、Genesis3のベースメッシュはシンプルなメッシュ構造(17000ポリゴン)になりました。
これが正当な進化だと思います。

こんなPaulineさんにもキラッと輝く正義が
151120_04
B地区のポリ割りだけはG3Fに負けませんっ!

へたくそ矯正バイブル

Poser11がビミョーな件

Poser11Pro買いました。
2014GameDevからのアップグレードです。
起動画面はこんな感じ。
151119_01

Poserは昔から持ってるけどあまり使ったことがありません。
加えて最近はDAZ Studioに夢中なので、なおさら遠のいていました。
DAZ Studioはレンダーボタンをポンでリアルな絵が出来るのでとても楽しい。
今回のPoser11も物理ベースレンダリングエンジンの搭載やGPUレンダリングにも対応してDAZ Studioと肩を並べられるような感じがします。
あくまでカタログスペック上ではですが・・・

そうこう言っている間にPoser11が起動しました。
151119_02
作業画面は2014とあまり変りませんが、骨ロボットのAndy君がいつもよりピカピカしているような気がします。
タブの形状もフラットな感じに。
カメラ移動アイコンのおっさんの生首と手首は相変わらず。
もうカメラ移動はMaya準拠にしてもらいたいなぁ・・・
マウスホイールの回転によるズームがしっくりこない。
ズームの間隔が荒い。
ホイールの回転速度も見に来ているようなので、ゆっくり微妙に動かしたときは反応しない。
2014で試してみたらこちらも同じ挙動だった。
おそらく仕様ということだろう。

新フィギュアは付属していないようですね。
新フィギュア居たみたい。後日レビューします
Poserあんまり使ってないから2014世代のキャラがどれか分からないので、新しめにみえる女子をレンダリングしてみました。
151119_03
う~ん・・・
まぁちょっとリアルっぽくなってる?
DAZのようにボタン一発で素敵な画像が出るわけでは無さそうな気がしてきた。
それ以前にフィギュアが残念すぎる。
どうやらGenesis2、3が使用出来ないっぽいので、Genesis3に匹敵するほどのPoserフィギュアが出てこない限りPoserの未来は明るくないなぁ。

151119_04
新レンダリングエンジンSuperFlyでGPUレンダリングしている様子。
1バケット単位でじわじわ画質がアップしていく。
バケットを640とか大きめの数値にしたら一瞬ブラックアウトしてドライバが無反応になりシステムが不安定なりました。

151119_05
こちらはCPUレンダリング。
1バケット単位のレンダリングはGPUのほうが速いけど、こちらはCPUのコア数分同時進行するのでスピード感がある。

151119_06
プログレッシブレンダリングしている様子。
画面全体がじわじわ画質アップしていくのだが、左下の1バケット分の表示がバグっている。
この左下のバグってる範囲は終了時に描き足されるので良いのだが・・・

151119_07
途中でキャンセルした場合に、裏でレンダリング完了していた画像に差し替わるので、バケットごとに画質が違ってしまう。
途中でキャンセルできないプログレッシブレンダリングで誰得?
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