Keiさんです。
LightとDarkの2色の肌テクスチャー有り。
ファイバー眉毛付き。
眉有り眉無しテクスチャー有り。
まん専用テクスチャー有り。
無毛。
ファイバーまん毛付属ですが、いつものチリチリヘアーです。
くわしくは、こちらを参照して下さい。
どうやらキャラ毎に違ったまん毛にする様なこだわりは無いようですね。
HID3Dさんの和キャラが発売されると必ず買ってしまうんですよねぇ。
ただ、今回のキャラは口元の造形がちょっと狙いすぎじゃないかなぁと思ったりして、買うかどうか迷いましたが、スキンテクスチャーのバリエーションも増やせるしってことでやっぱり買ってしまいました。
ファイバー眉毛付き。
眉有り眉無しテクスチャー有り。
ちんまん用テクスチャー有り。
無毛。
kobamaxさんのVenus Smileで笑顔を盛ってます。
これ用意されたプリセットの効き具合をスライダーで調整出来ると更に便利だと思うんだけど、やり方知らないだけかな?
沢山あるスライダーで微調整はセンスが必要なんで。。。
G8のマテリアルをG9に適用する。
1.G8キャラクターを呼び出してマテリアルを適用する。
2.Geometry Editorで以下のSurface名を変える。
Face -> Head
Torso -> Body
Mouse ー> Mouth Cavity
3.マテリアルプリセットとして保存する。
上書きされて困るものはチェックを外しておく。
今回のG8FからG9への変換では眼球関連と歯は変換せずにG9のものをそのまま使用するので、それらのチェックは外しています。
唇と耳はG9ではHeadと一体化したので不要です。
唇はMakeupレイヤーを使うかL.I.Eを使う等の工夫が必要です。
G9を呼び出し先ほど保存したマテリアルプリセットを適用します。
その後、地獄のテクスチャー割り付け直し作業(手動)です。
1.G8キャラクターを呼び出してマテリアルを適用する。
2.Geometry Editorで以下のSurface名を変える。
Face -> Head
Torso -> Body
Mouse ー> Mouth Cavity
3.マテリアルプリセットとして保存する。
上書きされて困るものはチェックを外しておく。
今回のG8FからG9への変換では眼球関連と歯は変換せずにG9のものをそのまま使用するので、それらのチェックは外しています。
唇と耳はG9ではHeadと一体化したので不要です。
唇はMakeupレイヤーを使うかL.I.Eを使う等の工夫が必要です。
G9を呼び出し先ほど保存したマテリアルプリセットを適用します。
その後、地獄のテクスチャー割り付け直し作業(手動)です。
Blender編の最終章です。
今回でテクスチャーの焼き込みまで完了します。
前回でテクスチャーのパスが全部通りましたので、UV編集画面に切り換えます。
UV編集画面の「+新規」で新規画像を追加します。
この画像にテクスチャーを焼き込みます。
新規画像の名前をDiffuseにしました。
テクスチャー画像は4096x4096にしたいところですが、焼き込みに時間が掛かるので、正常に焼ける事が確認出来るまでは1024x1024で作業を進めます。
画像解像度は画像メニューの拡大縮小で後から変えることが出来ます。
アルファは不要なのでチェックを外します。
今回はUDIMに焼き込むので「タイル状」にチェックを入れます。
次に画像タブからUDIMのタイルを追加します。
1.画像ファイル名を付ける。
Diffuse<UDIM>としました。
<UDIM>を付けると、自動でファイル名にUDIMの番地が付加されます。
実際のファイル名は、Diffuse1001、Diffuse1002・・・となります。
2.+ボタンを押すとタイル追加ダイアログが出ます。
3.追加する数を入力します。
今回は「4」です。
4.OKを押すとタイルが追加されます。
焼き付け用の新規画像が出来たのでシェーディング画面に切り換えます。
シェーダーエディタの「追加」-「テクスチャ」-「画像テクスチャ」から画像テクスチャノードを作ります。
画像テクスチャノードのリンク先を先ほど作った「Diffuse」にします。
尚、このノードはどこにもワイヤー接続しなくてOKです。
次に現在ベースカラーに接続されている方の画像テクスチャノードにUVマップノードを接続します。
この作業は必須では無いのですが、誤操作でベイク出来ない事を未然に防ぐ為に行います。
UVマップノードのUVマップを「UVMap」にして、画像テクスチャノードのベクトルに繋げます。
こうしておくことで、UVマップの表示設定に影響を受けずこの画像テクスチャノードは常にGenesis8のUVが割り当てられます。
その後、先ほど作成したDiffuse画像テクスチャノードを選択します。
選択されているノードには白枠が付きます。
白枠で選択状態になっている画像テクスチャにベイクが行われます。
この作業を全てのマテリアルに行います。
設定が終ったらUVマップの設定でG9UVが選択状態で有ることも確認しておいて下さい。
ここで一旦シーンを保存して下さい。
次にベイク設定をします。
レンダープロパティタブで行います。
ベイクはCyclesでしか出来ません。
CUPとGPUどちらでもベイク出来ますが、ベイクが正常に出来ることを確認出来るまではCPUで行った方が問題点の切り分けが楽になります。
レンダリングの品質はお好みで調整して下さい。
デノイザーのチェックは外した方がUVのシ-ムがきれいに繋がります。
ベイクタイプは「ディフューズ」を選び、直接照明と間接照明のチェックを外します。
チェックが入っているとライトの影響まで焼き込まれます。
余白は1ピクセルで良いと思います。
これで全ての設定が完了しました。
いよいよベイクを行うのですが、必ずその前にシーンを保存して下さい!
ぜったいに!!
シーンを保存したら、さぁベイクボタンを押しましょう!
どうですか?
下図左下のようにベイク出来ましたか?
ベイク画像が表示されない場合はビューの設定で「Diffuse」が選択されているか確認して下さい。
うまくベイク出来たら画像を保存します。
ファイル名はDiffuse<UDIM>で大丈夫です。
勝手にDiffuse1001、Diffuse1002・・・とタイルの番地が付加されます。
うまくベイク出来なかった場合。
UVマップの設定を確認して下さい。
各マテリアルのDiffuse画像テクスチャノードが選択状態になっているか確認して下さい。
それでもダメなこんな事が有りました。
BlenderのUDIMベイク機能はあまり安定していない印象です。
ベイクボタンを押す一歩手前でシーン保存しておいたものを、シーンロード直後にベイクボタンを押しただけでもベイク出来るときと出来ないときが有ります。
1部のタイルが真っ黒だったり、ベイクされないマテリアルがあったり・・・
Diffuse画像テクスチャノードを他のマテリアルにコピペしたらダメだったり・・・
CyclesのCPUとGPUを切り替えたりすると直る事も有ります。
他にもトラブルが起こったりするかも知れませんが頑張ってみて下さい。
わたしの説明不足、記述の間違いも有るかも知れませんので、質問があればコメント下さい。
これでG8FテクスチャーをG9に変換する方法の紹介は終わりです。
えっ!?ディフューズ以外のマップはマップはどうする?
ディフューズ以外のマップも全部同じ方法を繰り返します。
画像テクスチャノードは、ラフネスでもスペキュラーでもみんなベースカラーに接続してベイクを繰り返します。
各種テクスチャー毎にベイクするのが一番簡単ですし、間違いの発見も楽です。
貼付けたテクスチャーもLegacyG9さんのディフューズとして表示されるので視覚的にも間違いが発見しやすいです。
ベイク用の新規画像を作るときに名前を「Diffuse」にしないで「Bump」とか「Roughness」とかにして下さい。
最後に
テクスチャーの色空間の設定がちょっと気になってますが、その辺はまだ検証してません。
今回はUV変換が目的なのでリニアに読み込んで、リニアに書き出すのが理想だと思うのですが、sRGBで読み込んでsRGBで書き出した場合とどれくらいの差異があるのか検証してみたいですね。
今回でテクスチャーの焼き込みまで完了します。
前回でテクスチャーのパスが全部通りましたので、UV編集画面に切り換えます。
UV編集画面の「+新規」で新規画像を追加します。
この画像にテクスチャーを焼き込みます。
新規画像の名前をDiffuseにしました。
テクスチャー画像は4096x4096にしたいところですが、焼き込みに時間が掛かるので、正常に焼ける事が確認出来るまでは1024x1024で作業を進めます。
画像解像度は画像メニューの拡大縮小で後から変えることが出来ます。
アルファは不要なのでチェックを外します。
今回はUDIMに焼き込むので「タイル状」にチェックを入れます。
次に画像タブからUDIMのタイルを追加します。
1.画像ファイル名を付ける。
Diffuse<UDIM>としました。
<UDIM>を付けると、自動でファイル名にUDIMの番地が付加されます。
実際のファイル名は、Diffuse1001、Diffuse1002・・・となります。
2.+ボタンを押すとタイル追加ダイアログが出ます。
3.追加する数を入力します。
今回は「4」です。
4.OKを押すとタイルが追加されます。
焼き付け用の新規画像が出来たのでシェーディング画面に切り換えます。
シェーダーエディタの「追加」-「テクスチャ」-「画像テクスチャ」から画像テクスチャノードを作ります。
画像テクスチャノードのリンク先を先ほど作った「Diffuse」にします。
尚、このノードはどこにもワイヤー接続しなくてOKです。
次に現在ベースカラーに接続されている方の画像テクスチャノードにUVマップノードを接続します。
この作業は必須では無いのですが、誤操作でベイク出来ない事を未然に防ぐ為に行います。
UVマップノードのUVマップを「UVMap」にして、画像テクスチャノードのベクトルに繋げます。
こうしておくことで、UVマップの表示設定に影響を受けずこの画像テクスチャノードは常にGenesis8のUVが割り当てられます。
その後、先ほど作成したDiffuse画像テクスチャノードを選択します。
選択されているノードには白枠が付きます。
白枠で選択状態になっている画像テクスチャにベイクが行われます。
この作業を全てのマテリアルに行います。
設定が終ったらUVマップの設定でG9UVが選択状態で有ることも確認しておいて下さい。
ここで一旦シーンを保存して下さい。
次にベイク設定をします。
レンダープロパティタブで行います。
ベイクはCyclesでしか出来ません。
CUPとGPUどちらでもベイク出来ますが、ベイクが正常に出来ることを確認出来るまではCPUで行った方が問題点の切り分けが楽になります。
レンダリングの品質はお好みで調整して下さい。
デノイザーのチェックは外した方がUVのシ-ムがきれいに繋がります。
ベイクタイプは「ディフューズ」を選び、直接照明と間接照明のチェックを外します。
チェックが入っているとライトの影響まで焼き込まれます。
余白は1ピクセルで良いと思います。
これで全ての設定が完了しました。
いよいよベイクを行うのですが、必ずその前にシーンを保存して下さい!
ぜったいに!!
シーンを保存したら、さぁベイクボタンを押しましょう!
どうですか?
下図左下のようにベイク出来ましたか?
ベイク画像が表示されない場合はビューの設定で「Diffuse」が選択されているか確認して下さい。
うまくベイク出来たら画像を保存します。
ファイル名はDiffuse<UDIM>で大丈夫です。
勝手にDiffuse1001、Diffuse1002・・・とタイルの番地が付加されます。
うまくベイク出来なかった場合。
UVマップの設定を確認して下さい。
各マテリアルのDiffuse画像テクスチャノードが選択状態になっているか確認して下さい。
それでもダメなこんな事が有りました。
BlenderのUDIMベイク機能はあまり安定していない印象です。
ベイクボタンを押す一歩手前でシーン保存しておいたものを、シーンロード直後にベイクボタンを押しただけでもベイク出来るときと出来ないときが有ります。
1部のタイルが真っ黒だったり、ベイクされないマテリアルがあったり・・・
Diffuse画像テクスチャノードを他のマテリアルにコピペしたらダメだったり・・・
CyclesのCPUとGPUを切り替えたりすると直る事も有ります。
他にもトラブルが起こったりするかも知れませんが頑張ってみて下さい。
わたしの説明不足、記述の間違いも有るかも知れませんので、質問があればコメント下さい。
これでG8FテクスチャーをG9に変換する方法の紹介は終わりです。
えっ!?ディフューズ以外のマップはマップはどうする?
ディフューズ以外のマップも全部同じ方法を繰り返します。
画像テクスチャノードは、ラフネスでもスペキュラーでもみんなベースカラーに接続してベイクを繰り返します。
各種テクスチャー毎にベイクするのが一番簡単ですし、間違いの発見も楽です。
貼付けたテクスチャーもLegacyG9さんのディフューズとして表示されるので視覚的にも間違いが発見しやすいです。
ベイク用の新規画像を作るときに名前を「Diffuse」にしないで「Bump」とか「Roughness」とかにして下さい。
最後に
テクスチャーの色空間の設定がちょっと気になってますが、その辺はまだ検証してません。
今回はUV変換が目的なのでリニアに読み込んで、リニアに書き出すのが理想だと思うのですが、sRGBで読み込んでsRGBで書き出した場合とどれくらいの差異があるのか検証してみたいですね。