三次元おねーさん 3D Girls

DAZ StudioやPoserを使ってCGおねーさんの絵を増産するブログ。 たまに3dsMax ZBrush Modoも使うかも。

ヘアーモデリング 進捗3

前回からあまり進んでいないのですが^^;

170521

Aiko7のテクスチャを貼ってみました。
ディフューズと目の反射しか設定していないのでマネキンみたいです。
やはり顔のテクスチャ貼ると全然雰囲気が違って見えて、最初凹みまくってたのですが、チクチク調整してここまで見られる様になりました。
まだ左右対称で作業しているので前髪が作り込めません。
はやく前髪をいじりたいのですが、全体のバランスを取るまでガマン。
ちなみに横から見るとまだまだ残念な感じです^^;

Marvelous Designer リトポ MODO編

マーベラスデザイナー(以降MD)で作成した衣装を綺麗なトポロジに編集する覚え書き。

MDはクワッドポリゴンで書き出す機能を持っていますが、お世辞にも綺麗なトポロジとは言えません。
そこでマーベラスデザイナーで書き出した衣装をMODOで綺麗なトポロジに直してみましょう。
作業のポイントは、縫い合わせる前の布きれの状態でリトポすることと、MDで作られたUVマップをそのまま使うことでしょう。

まずMDから衣装をOBJで書き出します。
書き出す際に「結合しない」と「薄い」にチェック。
170520_01
こんな感じでMODOに読み込めました。
名前を「Mesh1」とします。

続いて縫い合わせる前の布きれ状のメッシュも用意します。
MDに戻り、「全パターン配置初期化」を行ってからOBJで書き出します。
170520_02
これをMODOに読み込み、「Mesh2」とします。
Mesh1とMesh2は同じトポロジーのメッシュになります。
MODO10以降であればMesh1から「UVをメッシュに変換」で布きれ状のメッシュが取得出来ますが、頂点のインデックスが変わってしまう場合もあるので注意が必要です。

Mesh2をコピーして「Mesh3」を作ります。
このMesh3をリトポロジーして綺麗なトポロジに修正します。
リトポは好みの方法で良いでしょう。
170520_03
今回は布地が全て矩形だったのでMODOでリトポしました。
プリーツスカートなのでプリーツの位置のエッジは残す様にリトポしています。

ここでUVが破壊してしまうのでUVを修復します。
Mesh3を前景、Mesh2を背景にして「頂点マップの転送」ツールを起動します。
170520_05
タイプをUVマップ、転送元をTextureにしてUVを転送します。
上手く転送されない場合は他のパラメータも調整しましょう。
UV反転やUV補間がグレーアウトしている場合はもう1度タイプをUVマップに選択し直します。
MODOはこの様な表示のバグが至る所に有るので目に見えているものが真実かどうかの保証が有りません^^;

お次はMesh2にMesh1形状のモーフを作ります。
Mesh2に新規モーフマップを作ります。
タイプは相対モーフ、名称は「Morph1」としました。
Mesh2のMorph1をアクティブにして、Mesh2を前景、Mesh1を背景にします。
この状態で「背景モーフ」を起動します。
170520_06
これでMesh2はスカート形状のモーフを持った布きれメッシュになります。

ここで作った布きれからスカートに変形するモーフをMesh3に転送します。
Mesh2をベースメッシュの形状に戻ます。
Mesh3を前景、Mesh2を背景にして「頂点マップの転送」ツールを起動します。
先ほどと同じツールです。
今度はタイプを相対モーフマップ、転送元頂点マップをMorph1にします。
今回はサンプリング空間「ローカル」、サンプリング方法「距離」で上手く転送できました。
170520_04
綺麗なメッシュのスカートになりました^^

ヘアーモデリング 進捗2

ベースのおかっぱから髪型を作り込んでます。

170518

ヘアーモデリングはMaxでやっているんですが、そろそろ顔のマテリアルも設定しないとイメージが掴みにくくなってきたかも。
G3Fの目玉は多層構造なのでマテリアルを設定するのめんどい。。。
最終的にはD|Sに持って行くのが目標なので、簡易なマテリアルで良いと思うけど重い腰が上がりません。
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